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我的世界命令方块教程检测实体死前位置新方法

时间:2022-05-26作者:去玩玩吧来源:去玩玩吧我要评论

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Xiaobian在我的世界命令块教程中为您提供了一种检测实体死亡前位置的新方法。检测实体的死前位置一直是一件非常麻烦的事情。常用的方法是:

配对-即每个实体给出一个数字,然后将指定数字的装甲框架TP发送给该实体

。虽然这种方法不太可能出错,因为装甲框架肯定会传输到指定的实体,但有许多详尽的数字。

探测坠落物体-这种方法是给生物一个可能不会显示的装置。然后,在生物死亡后,设备将掉落。检测该设备意味着检测该生物死亡前的位置。

然而,这种方法有很大的局限性。例如,如果您需要更换他们的设备,您可能会丢失他们原来的设备。也不可能跟踪其他类型的实体。

有一天,我突然想做这件事,并想了想。事实上,我们要做的很简单。

选择实体?选择最近的从未被选中的装甲框架(本游戏时刻),并将其转移到

(重复上述步骤,直到所有实体都被选中)

。那么,代表实体"的剩余装甲框架不是死了吗?

例如,尽管存在一些bug,但一些可以传输的实体可能不适合这种情况。此外,当实体非常接近时,它们可能相互干扰,装甲框架旁边的实体可能不一定存在。然而,这一点都不重要。只要它不是不可用的,23333333

(至少这比很多详尽的/只能检测生物位置23333

对我来说更方便)首先,我们使用stats将指定实体和装甲框架的成功计数存储在记分板上,并将其分数设置为0。

然后,我们执行指定实体,将最近未选择的装甲框架TP执行到最近未选择的指定实体

。因为在TP之后,用于标记的实体和装甲框架的成功计数分数将为1(执行的成功),因此我们不会选择它们

,然后我们可以对统计分数为0的装甲框架执行任何我们想要的操作♂ (统计值为0的装甲框架意味着它是没有任何匹配的剩余装甲框架,这意味着它标记的实体已死亡)

#事实上,这里有一个假设。刚才我忘了解释2333333。我假设每个实体最近的装甲框架在其上方1gt,所以这个东西是根据这个假设运行的

,如果实际情况违反了这个假设(例如将闪烁的实体),这样子系统中就会有大的bug

示例下载: http://pan.baidu.com/s/1o6N86Ps

此示例用于标记僵尸,但也可以标记其他实体,只要它们不像终结者那样进行远程传送。

记分板玩家添加@e[类型=僵尸]时间0

执行@e[得分时间=0,得分时间u分钟=0]~~召唤护甲台~~{自定义名称:"标记",不可见:1b,无重力:1b,无敌:1b}

记分板玩家设置@e[得分时间=0,得分时间u分钟=0]时间1

记分板玩家设置@e[类型=!玩家]统计0

1]

执行@e[类型=!Player]~~~统计实体@e[c=1,r=0,type=!Player]set SuccessCount@e[c=1,r=0,type=!Player]stats

记分板玩家set@e[type=!Player]stats 0

执行@e[type=!Player,scoreutime=1,scoreutimeumin=1]~~执行@e[c=1,type=ArmorStand,scoreustats=0]~~ tp@e[c=1]@e[c=1,scoreutime=1,scoreutimeumin=1,scoreustats=0]

计分板球员集合@e[scoreustats=0,name=marker]time-5

首先执行@E[scoreutime=-5,type=armorstand]~/粒子fireworkspark ~~ 0 0 01 50

kill@E[scoreutime=-5,type=armorstand]

复制代码

,前三个命令用于标记新生的僵尸并让它们生成护甲框架。我们首先将所有僵尸的时间分数加0(不更改分数,但如果没有分数,则会将分数更改为0),然后将所有夏季护甲帧的时间分数设置为0,然后将其分数设置为1(以便它们不会重新生成护甲帧)。

之后的三个命令是设置僵尸和护甲框架的统计信息

首先将统计信息得分设置为0(如果没有得分),然后设置统计信息(每个僵尸和护甲框架的成功计数设置为各自的统计信息得分),最后将统计信息得分设置为0(因为最后一个命令成功,他们的统计信息得分为1)

然后,该命令是整个系统的核心。参见上一部分 中的说明(虽然没有详细说明)。

最后三条指令用于对统计分数为0的实体执行操作。

首先,我们将统计分数为0的实体标记为时间分数,因为对其执行execute命令后,分数将变为1

。然后我们执行一些指令(例如,这里我们使用粒子指令告诉玩家护甲架的主人死了)

,最后在没有主人的情况下杀死护甲架

1你不能指定像终结者这样的远程传送实体,因为它们是四处传送的。系统根本不知道哪个装甲框架代表哪个终结者,因此这些位置可能会混淆

2它无法在全世界范围内指定,因为如果实体之间的距离非常近,我无法保证装甲可以通过那个世界(尤其是终端)

3,统计数据可能会混淆(因为存储在统计数据中的分数是针对最近的非玩家实体的,太近可能会给错误的人,这应该是由于MC的特点…),然后,装甲框架可以传输到同一实体。但是,不要担心。如果/实体之间的距离太长,错误将自动消失。

4。玩家不得击中要标记的实体,不要打架,无论它是创建模式还是生存,原因仍然未知。这可能是MC的特点。


以上就是我的世界命令方块教程检测实体死前位置新方法的介绍,希望大家喜欢!

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